M10 Magic 2010: presentate le nuove terre doppie e tantissime novità sul regolamento
Giornata ricca di novità in casa Wizards con un articolo che ha ampiamente movimentato l’ambiente di Magic The Gathering e lo stato d’animo dei giocatori. Come sempre accade quando si cerca di cambiare le regole che funzionano da anni e a cui ormai ci si era abituati è molto probabile incappare in opinioni negative ed è quanto è accaduto oggi, in relazione alle tante novità introdotte dalla Wizards che avranno effetto a partire dall’uscita di Magic 2010.
L’articolo incriminato è Magic 2010 Rules Changes pubblicato quest’oggi sul sito ufficiale di Magic The Gathering, che oltre a mostrare alcune carte che vedremo nel prossimo set base in uscita a metà luglio, con gli eventi Prerelease e Release, ci offre anche un’ampia panoramica su quelli che saranno i cambiamenti del regolamento. Tra le carte mostrate oggi, che sono comunque passate in secondo piano, risulta interessanti il nuovo ciclo di terre che forniscono mana di due colori; probabilmente anche in questo caso ci si aspettava di meglio e a detta di molti, soprattutto dei giocatori che preferiscono mazzi con 2 o 3 colori le nuove dual land non sono così efficaci perchè in ogni caso al primo turno non forniscono nessun tipo di mana e se ci si trova una mana senza nessun tipo di terra base oltre a queste terre sono perfettamente inutili.
La parte più importante dell’articolo abbiamo detto però che è quella che riguarda il cambiamento di alcune regole, alcune modifiche sono più nette altre invece meno importanti e meno incisive, ma comunque un insieme di cambiamenti tali non si vedeva dall’uscita di Sesta Edizione. A quanto riportato sul sito Wizards tutti i cambiamenti che sono stati introdotti hanno lo scopo di rendere il gioco più accessibile anche ai giocatori meno esperti e a chi si avvicina per la prima. Mossa che potrebbe sembrare valida per ottenere più giocatori, ma che a detta dei veri giocatori non fa altro che impoverire un gioco che faceva del suo livello di complessità e di varietà di situazioni gioco la propria forza. Vedremo con il passare del tempo chi avrà ragione, molto probabilmente anche questa volta sarà la Wizards ad averci visto giusto, come spesso è accaduto di fronte alle numerose critiche ricevute negli ultimi anni, ma che poi spesso si sono rivelate infondate.
Vediamo ora di fare un breve riassunto dei cambiamenti, ma vi consigliamo di andare a leggere per intero l’articolo sul sito ufficiale Magic 2010 Rules Changes, dove anche grazie ad esempi semplificativi il tutto dovrebbe risultare più chiaro.
1) Mulligan Simultanei : Adesso i mulligan dovranno davvero essere presi simultaneamente. Questo ridurrà notevolmente il tempo di preparazione antecedente a qualsiasi partita di torneo.
2) Cambi di Terminologia: Nonostante Magic sia un gioco ricco di termini coloriti ed evocativi (cimitero, grimorio, magia, stregoneria, combattimento, e via così), alcuni risultano comunque troppo generici, vaghi o fuorvianti. Abbiamo effettuato quattro distinti cambi di terminologia, sia nelle prossime espansioni di carte stampate che nel nostro database Oracle, per rendere il gioco più semplice e più coinvolgente.
2A) Campo di Battaglia: La zona in-gioco è stata rinominata “campo di battaglia”, in linea con altri nomi di zone evocativi come “cimitero” e “grimorio”. Mentre prima i permanenti “entravano in gioco” o venivano “messi in gioco”, adesso “entrano nel campo di battaglia” o vengono “messi sul campo di battaglia”.
2B) Lanciare, Giocare, Attivare: Il verbo “lanciare” è stato ristabilito in relazione all’atto di giocare una magia o un tipo di magia. “Giocare” è stato mantenuto soltanto in associazione alle terre (e alle carte senza alcun tipo ben definito). Neanche le abilità attivate sono più “giocate”, ma piuttosto “attivate”.
2C) Esilio: La frase “rimuovi dal gioco” è stata sostituita con “esilia”: più breve, più evocativa e sicuramente più difficile da fraintendere per quanto riguarda l’essere o meno in gioco. La zona si chiama adesso “zona d’esilio” e le carte che vi si trovano sono dette “carte esiliate”.
2D) Inizio della Sottofase Finale: Stavolta non abbiamo dovuto creare nessun nuovo termine. Sono stati sufficienti un semplice aggiornamento al regolamento (rinominando “sottofase finale” la vecchia “sottofase di fine turno”) e una modifica ai testi delle carte. Adesso, ci riferiremo al momento in cui si verificano questi inneschi come “all’inizio della sottofase finale”, come d’altro canto è sempre stato. Ci auguriamo che questo cambiamento possa convincere maggiormente i giocatori dell’esistenza di uno spazio nel turno dopo che si sono verificati questi inneschi nel quale si possono utilizzare altre magie e abilità. La frase “fino alla fine del turno” sarà comunque utilizzata per gli effetti con una durata, come quello della Crescita Gigante.
3) Riserve di Mana e Eccesso di Mana
3A) Svuotare le riserve di Mana: Le riserve di mana adesso si svuotano al termine di ogni fase e sottofase, il che significa che il mana non può più essere trasportato dal mantenimento all’acquisizione, né dalla dichiarazione delle creature attaccanti a quella delle creature bloccanti.
3B) Eliminazione dell’Eccesso di Mana: Il concetto di eccesso di mana è stato completamente eliminato. Il mana non speso al termine di ogni fase o sottofase si limiterà a scomparire, senza causare alcuna perdita di punti vita.
4) Possedere una pedina: Abbiamo deciso di venire incontro alle aspettative dei giocatori cambiando la regola in modo che adesso il proprietario di una pedina sia davvero il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
5) Il Danno da Combattimento non usa più la Pila: Adesso il danno viene inflitto non appena viene assegnato durante la sottofase di danno da combattimento. Non sarà più possibile lanciare magie o attivare abilità dopo che il danno è stato assegnato ma prima che sia stato inflitto; l’ultima occasione in cui sarà possibile farlo è durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.
Questa è una modifica particolarmente importante, poiché permette di evitare delle pessime esperienze in casi dove due creature ne bloccano una e il giocatore in difesa può utilizzare un’abilità di prevenzione del danno (o qualcosa di simile). Se veniva prevenuto il danno su di una creatura, la creatura attaccante avrebbe semplicemente ucciso l’altra, il che non ha molto senso. I giocatori si aspettano di essere in grado di utilizzare le loro magie curative per proteggere le creature che stanno effettivamente per morire. Per risolvere complicazioni del genere, se durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti una creatura viene bloccata da più di una creatura, il giocatore attaccante deve stabilire immediatamente l’ordine con cui quella creatura attaccante assegnerà il danno alle creature bloccanti. Quando il danno viene inflitto, deve essere assegnato danno letale alla prima creatura bloccante prima che possa essere assegnato danno alla seconda, e così via. Alla fine, anche nelle situazioni di combattimento più complesse ci si potrà accorgere di quali sono le creature più a rischio prima che il danno venga inflitto.
Non è poi così drastico come sembra. Nella maggior parte dei casi alcune creature attaccano, altre bloccano e il combattimento resta identico a quello a cui eravamo abituati, se si esclude la possibilità di compiere manovre non intuitive dopo la “decisione del danno”. Le spiegazioni a seguire saranno sufficienti a comprendere ogni aspetto di questo cambiamento.
6) Tocco Letale: Tanto per cominciare, tocco letale è adesso un’abilità statica. Le creature che subiscono danno da una fonte con tocco letale saranno distrutte come effetto di stato nello stesso istante in cui sarebbero state uccise dal danno letale. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di tocco letale non saranno più cumulative. Inoltre, tocco letale permette a una creatura bloccata da due creature di ignorare la nuova regola di assegnazione del danno e di dividere il suo danno tra un qualsiasi numero di creature con cui è in combattimento a scelta del suo controllore.
7) Legame Vitale: Legame vitale, così come tocco letale, viene trasformato in un’abilità statica. Se una fonte con legame vitale infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita contemporaneamente a quando viene inflitto il danno. Questo rende la tempistica di legame vitale molto simile a quella di magie come lo Spirito Struggente o la Spirale Fulminante. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di legame vitale non saranno più cumulative.
Per maggiori informazioni andate sull’articolo ufficiale Magic 2010 Rules Changes










primo! (spero)
Addio mogg fanatico e ravagio!
sgomento e delusione
ma
cose carine ci sono ma anche tante cagate vedremo presto ci ritroveremo a giocare a yu gi magic
wow ravager inutile…
affinity regnera’ comunque sovrano!
Apparte il fulmine globulare, che sono felicissimo di rivedere, direi che mi si sono letteralmente cascate le palline a terra… vado a raccoglierle sotto la scrivania…
Cavolo ma hanno stravolto il modo di bloccare e l’eccesso di mana… Sono incredibilmente deluso, mi sa che è la volta buona che smetto di giocare…
Ravager inutile no… Si può sempre bloccare una creatura con l’Arcbound Worker e, prima dell’assegnazione dei danni, sacrificarla al Ravager: il Worker non infliggerà i suoi danni, ma la creatura avversaria sarà comunque considerata bloccata.
Io nn la prenderei male… (a parte per il danno in pila)
le modifiche nn sono poi così brutte..
niente danno in pila, niente più danno di mana, cos’altro ci toglieranno ? Sgomento, molto sgomento.
credo bisognerà testare un po’ le regole vuole… e dopo potremo esprimerci a favore o no…
aspettiamo a dire che le modifiche sono delle schifezze…
ops, regole NUOVE!
la “pila” è un elemento distintivo di magic
quindi nn capisco perchè la devono togliere in una fase così importante come l’assegnazione del danno!
2C) Esilio: in questo caso non lo prenderei come un semplice cambio di terminologie ma di regole proprio
Le carte esiliate non saranno rimosse dal gioco, ma esiliate, quindi ad esempio non potranno essere prese con Burning Wish, Living Wish o Cunning Wish.
@value
A me sembra che il problema sia proprio il nuovo sistema di assegnazione del danno… secondo me questa nuova regola renderà la combat più meccanica e prevedibile…poi non so.
Triste è il fatto che tutte queste regole entreranno in vigore 2 settimane prima dei nazio, quindi oltre che testare dovrò farlo tenendo conto delle nuove regole eccheccazz….
il vero danno è nei limited….contavano solo le skill…ora chi ha il ciccio + grosso
comunque le terre mi sembrano piuttosto scarse. mi aspettavo qualcosa di più. sono ingiocabili in mazzi con tre colori o più. mah…
Le terre sono buone per il limited e per l’esteso
per il t2 fanno sboccare l’anima…a meno che zendikar e i futuri blocco non sia un ritorno al mono color splashato con un colore
Secondo me invece tutta la questione dell’ordine con il quale vengono assegnati i danni alle creature rende più strategica la fase di attacco: un giocatore abile può trarne dei notevoli vantaggi che prima non si potevano sfruttare. Non sarebbe stato male se avessero lasciato la regola del danno che usa lo stack (bellissima cosa) e aggiunto questa nuova regola dell’ordine di assegnazione del danno alle creature in difesa.
A me invece piacciono molto tutti i cambiamenti.
Per il danno che non usa la pila: rifletteteci.
Prima una creatura che blocca e ha un’abilità poteva fare entrambe le cose: il danno da combatt. e usare la sua abilità. Ora invece dovrà SCEGLIERE e farà una sola delle due.
La parola chiave è questa: SCEGLIERE. Prima non c’era molto da scegliere, c’era solo da SAPERE come funziona la regola. Ma una volta che tutti sanno la regola, la scelta è ovvia: fare il danno o usare l’abilità? TUTTE E DUE GRAZIE.
Ora invece non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca, quindi ci saranno due possibili opzioni. Il giocatore BRAVO sarà quello che sceglie la migliore delle due opzioni.
Prima il giocatore “bravo” era solo quello ISTRUITO, cioè che conosceva la regola e si approfittava del niubbo che non la sa.
Boh un miglioramento c’è ma….non mi piace troppo….poi esiliato non mi evoca nulla XD, mi piaceva di piu RIMUOVI dal gioco….piu aGRRessivo…..è un danno il non avere il Mana Burn…e il mio bel Mogg perderà la sua forza…vabbè ma son contento della ristampa del Fulmine Globulare ma deluso dell’immagine….mi toccherà ricerarmi il 4x di quarta…
Riguardo alle nuove meccaniche di combattimento…con il danno che non va più in pila…all’inizio ci sono rimasto male,se non malissimo-pensando ai miei poveri mogg declassati alla loro funzione iniziale-poi ripensandoci però devo dire che così il combattimento diventa non solo più strategico ma anche più realistico(pensiamo ad un mogg che blocca,si sacrifica,fa danno e poi fa un’altro danno perchè blocca…ma se era morto!E’ impossibile!)Così invece bisogna segliere,ed anche attentamente,nella sottofase,perchè dopo non si può più fare niente!
Riguardo alle nuove terminologie,sposta l’ambientazione più su una battaglia fantasy dopo tu sei l’occhio onnipotente che controlla tutto più che un duello tra maghi che evocano le loro magie dal loro grimorio…
Secondo me in italiano non rendono molto-preferivo la vecchia terminologia più chiara per quando riguada come giocare-però magari in inglese rendono di più!
@Zio Itsvan:A me l’immagine del fulmine globulare non dispiace!
Poi ognuno ha i suoi gusti!!XD
mmm…bo si vedrà col tempo cosa causeranno queste modifiche…piu che altro è un pacco il fatto che non si può più accumulare il lifelink! A sto punto il battlegrace non è così sgravo…
infatti nn è mai stato sgravo
Non esiste più il mana burn… Non so più a cosa credere…
e si ritorna al mono red
se viene ristampato il cavaliere a 2 rossi
Anche senza Cavaliere forte si fà ven via…mi serviva solo la convinzione della ristampa del fulmine globulare per accantonare il mio Cruel…
@Besa: si certo i gusti son gusti solo che nn mi sà piu di fulmine XD…sà di qualcosa di strano…
@Value Pack… Io lo sostengo da sempre! infatti al prossimo ptq lo porterò di nuovo…e vediamo di far risultati…approposito qualcuno sa in che formato si svolgerà il Ptq a Empoli?
Quando il danno viene inflitto, deve essere assegnato danno letale alla prima creatura bloccante prima che possa essere assegnato danno alla seconda, e così via. Quini niente più mille per uno con jund charm…
speriamo in una ristampa di incinerate…
comunque sto provando con le nuove regole forse non è cosi tragico…bisogna solo cambiare un pò la mentalità
Cmqe per la cronaca sono le creaturine che lucrano sul nuovo danno da combattimento, non i colossi
eliminare la pila significa “svuotare” il gioco di gran parte della sua strategia…
Bello il Clone, grazie ancora Zio Kev !
@the joker
eliminare la pila significa “svuotare” il gioco di gran parte della sua strategia…
sono d’accordo con te! Però non hanno eliminato la pila! Solo il danno da combattimento non va più in pila! Il resto è come prima…
kunda sicuramente però nn è poca cosa.
nn tanto per me che gioco (cerco xD) T1, ma più che altro per extended e legacy..meno sul t2 che penso imho sia più malleabile.
ma nn ha senso eliminare la pila… addio mogg fanatico
noooooooooooooooooooo stano sconvolgendo l intero mondo di magic che farrano dopo farrano volare i maiali
stanno rovinando il gioco.. -_-”
quote// dopo farrano volare i maiali // quote
ma lol xD
[...] di Tolaria Il Blog Italiano su Magic The Gathering « M10 Magic 2010: presentate le nuove terre doppie e tantissime novità sul regolamento [...]
ANT ora può giocare 8 Orim… Bah.
Le nuove dual fanno CAGARE. O_SCE_NE
Altra osservazione:
con Cunning-Landstill non è infrequente acchiappare Pulse of the Field quando si è a poco… Il problema è che l’oppo si sparava danni di manaburn per evitare che uno stallasse definitivamente. Ora? Rimonto Landstill e vediamo
[...] subiranno slamento l’aggiornamento delle regole che entrerà in vigore con l’uscita di Magic 2010. Ancora cambamenti quindi In T1 Vintage, formato che per anni sembrava dimenticato dalla Wizards, [...]
possa andare al diavolo tutta la wizard….. che regole del c..zo…… hanno perso un giocatore che li seguiva dalla quarta edizione(inizio con fulmine e globulare e finisco con fulmine globulare)………
rovinano anche magic…….. mannaggia!
la regola del danno in pila era un bug di magic, quindi va bene cosi. ma togliere il mana burn no, cavolo..
ma che caxxx hanno levato il danno da mana, ora anche i bimbi di 5 anni possono usare magie complicate per cui dovevi fare meccanismi assurdi per divertirti e per non farti male, a stò punto devo ristrutturare tutti i mazzi rossi verdi e neri che tengo uffa, potere ai goblin
che schifo……………..nn facciamo meglio a giocare a yu gi ho direttamente?????????
Ragazzi prossima modifica di magic… non si pesca più
Della serie: il nostro target sono i bimbiminkia, e i bimbiminkia non capiscono la pila e le cose difficili come la suddifisione di sottofasi, quindi le eliminiamo. Tanto i giocatori più esperti comunque non comprerebbero le ultime cagate simil-yugi che abbiamo immesso nel mercato. Profit!
Cause di forza maggiore mi avevano portato a smettere di giocare a Magic
ora volevo riprendere, ma leggo delle nuove regole
non credo riprenderò.
Il mana burn ti permetteva il suicidio romantico in caso di sconfitta
in vista!
Che delusione…